第139章 最不公平的就是随机 哈娜欧菲手
第一次做了。
在《火焰纹章》的命中率和必杀技概率的计算中对随机数就有广泛的应用。
再往前倒,《1942》中的升级随机掉落,也是通过这种随机实现的。
计算机中的随机数生成,这也算是计算机专业的必修课了。
哪怕是几人中开发技术垫底的山姆来都能轻松搞定。
这套系统在过去也一直运转得非常不错。
可现在不一样了。
面对一个以随机为主要玩法的游戏,它的劣势被完全暴露了出来。
「它太混沌了,根本不会按我们的意愿产生结果。」
到底席德还是个老牌设计师,一下就抓到了这里面的关键,「过于极端的结果会让客观上「倒霉」的玩家的体验烂的要死。」
人总是更倾向于去记住那些打破了常规的东西。
即便是十局里只会有一局的情况非常糟糕,也会让这个玩家难忘。
客观上大样本下的公平,并不能直接等价于玩家实际体验上的公平。
更不用说因为马太效应导致的强者愈强、弱者愈弱」了。
「可是————随机数不就应该是随机的吗?」
山姆思索着几人的话,有些疑惑。
可以说现在的混沌无序,反而才证明了他们在游戏中设计的随机数生成器的完美。
「不,山姆,真随机是这个世界上最不随机的东西。」
林立新的眉头舒展开来。
既然找到了问题所在,那这事儿就算是已经解决九成九了。
「huh?为什么?」
「因为随机要的是玩家认为它随机,而不是它客观的随机。」
威尔接过话头,主动替山姆解释道。
经过这一会儿的交流,他也已经反应过来是怎么回事了。
「山姆,你想像一下我们有一个摸奖箱,100个球里有1颗有奖的球。在这种情况下,我们的中奖率是多少?」
「1?」
这是个简单到不能再简单的数学题,山姆根本连思考都不需要就能给出答案。
「没错,在理想状况下,我们希望在100次抽奖里,我们至少也能中一次奖。」
「hlyw!我明白了!」
威尔解释的这个例子绝对算得上形象,让山姆立刻明白了究竟是怎么一回事。
是的,真随机反而是反直觉的。
如果运气」不好,是真的会出现100次也没有中奖的极端情况。
随机的结果是离散的。
但人却不是活在瞬间的生物。
这就导致了随机这个绝对公平的东西,反而对玩家来说是不公平的。
「马尔可夫链。」
林立新默默吐出这句话,无奈地揉了揉眉心。
数学,电子游戏永远的严父。
马尔可夫链这个随机过程模型可以说是现代电子游戏中各种随机算法的核心。
甚至就连机器学习中也离不开它的存在。
往近了说,游戏中np的各种行动,就可以看作是一个简单的马尔可夫链。
每一步的状态转移只依赖
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