返回第1113章 框架  月莹夜首页

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右的时间,所以现在正好是项目的开发中期阶段,场景,背景,故事,都已经在打磨之中。

剧情之前也提过,并不复杂。

一个少女从休眠舱里醒过来。飞船很大,很安静,没有别人。船上的人工智慧叫诺亚,告诉她,她是最后的幸存者,飞船正在前往新家园的途中。

整个游戏的叙事建立在一个诡计上。

诺亚从头到尾没有对玩家撒谎,至少没有直接撒谎。它说「终点近在咫尺」,技术上是对的。它引导玩家去修复故障,也是真的需要修。

但它隐瞒了一件事。

飞船根本没有在飞向新家园。

它在飞回地球。

起航之后不久,飞船遭到叛军袭击,引擎受损,能源储备不足以支撑抵达目标行星。

诺亚计算了所有可能的方案之后,选择了唯一可行的那个,调转航向,回地球。

然后把这件事瞒住了。

因为地球已经完了。海洋干涸,城市变成了废墟。回地球不是回家,是回坟场。

「终点,就是起点。」

这句话是楚晨在最初写策划文档的时候就定下来的。

那现在问题来了,有了剧情,有了场景,你要怎么把这个游戏做出来呢?说实话,好做,也没那么好做。

所以楚晨最近其实自己也在思考。

才会在玩了《生化危机2》之后,突然冒出一些想法。

当然,宋月莹的疑问也很合理,《终点》是科幻游戏,不是恐怖游戏,你拿一个丧尸啃人的游戏来对标,是不是串台了?

可实际上,楚晨思考的不是丧尸,是结构。

「你有没有想过一个问题,」楚晨把手柄放在茶几上,「《生化危机》的警察局,为什么好玩?」

「因为吓人?」

「不是,是因为它把一个固定空间玩出了变化。」

这话得展开说。

《生化危机2重制版》的拉昆市警察局,其实是一个非常经典的箱体式关卡设计。

所谓「箱体」,就是把玩家扔进一个封闭的、有限的空间里,然后在这个空间内制造足够多的体验层次。

整个警察局基于一个「回」字形的垂直结构,核心是位于一层的大厅,它既是视觉中心,也是连接各区域的交通枢纽。

垂直结构上,又分三层。

一层是核心枢纽,大厅连著西侧办公室、扣押室,路线四通八达。

二层是回廊,绕著大厅一圈,stars办公室、图书馆、等候室都在这层。

三层就线性多了,钟楼那一块,基本是剧情推进用的。

「你注意到没有,」楚晨说,「整个警察局的流程,玩家至少要跑三遍。」

「三遍?」

「对。第一遍是摸路,你什么都不知道,到处找钥匙,找徽章,走哪都是死路。第二遍是回头,你拿到新道具之后,之前锁著的门能开了,之前打不通的捷径通了。第三遍是追赶,暴君出来了,你熟悉的路线全都变得不安全了。」

楚晨掰著手指头数,「同一个空间,三种完全不同的体验,这就叫空间复用。」

宋月莹想了想,「但《终点》不

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